domingo, 22 de noviembre de 2009

Estrategias en las Guerras Napoleónicas

La adquisición de “The Napoleonic Wars” de GMT en la muy recomendable página web www.masqueoca.com fue todo un acierto. En nuestro grupo, hemos jugado unos cinco o seis partidas en el curso del año, lo cual nos ha brindado la experiencia suficiente para jugar con cierta pericia sin cansarse ni del sistema ni de las muchas y variadas estrategias a seguir. Sin ser ni muchos un experto y aunque nos quedan muchas cosas por aprender, me atrevo a puntualizar las diferentes las diferentes opciones que se le presentan a cada país en el juego de cinco jugadores.

Por orden de juego…

Francia empieza con más cartas que nadie, más y mejores generales, un ejército potente y una flota nada desdeñable. Dispone además de dos reservas y un recurso, es decir un total de hasta once acciones en el primero turno. La alianza con España coloca a Francia al frente de la carrera para la victoria y Dinamarca está a un solo paso de aliarse también. Por tanto, es el enemigo declarado, o en potencia, de todas las demás naciones que no tienen otro remedio que unirse entre si para pararles los pies al expansionismo galo si no quieren ser arrollados una tras otra. ¿Qué se puede hacer? Primero, no regalar la iniciativa a los Coaligados, que conjuntamente tienen más fuerzas que Francia. Dormirse en los laureles (todavía por ganar) invita al desastre. Conviene empezar dando un gran golpe, gastando por lo menos una carta de 5 ó 6 puntos y poniendo en movimiento la Grande Armée para buscar un encuentro decisivo con los austriacos. O bien, se puede aprovechar la coyuntura naval inicial para intentar la invasión de la Pérfida Albión, es ahora o nunca. Afortunadamente los enemigos no están aún bien organizados, pero ¿dónde asestar el golpe fatídico? Los británicos están especialmente débiles, sus posesiones italianas y lusas están desprotegidos y las dispersas fuerzas disponibles en el sur de Inglaterra no bastarán para impedir la gloriosa instalación del Emperador en el Palacio de Buckingham si solo consigue cruzar el Canal de la Mancha. Entonces, ¡a comprar maniobras navales y esperar que le falle la vigilancia a la Royal Navy en el Cantábrico o en el Mar del Norte! Una invasión exitosa equivale casi a ganar la partida. Si la cosa no sale a pedir de boca, consuela pensar que cada seis tirado en las batallas navales cuesta 5 CPs al británico (entre roble, lona, gastos de astillero y un último embreado). Mientras tanto, si no se hace un esfuerzo adicional, las hordas austriacas y rusas habrían tenido tiempo para agruparse en los alrededores de Viena y habrían plantado bandera en Munich. Es la hora de gastar una reserva, tal vez los 6 CPs de la Guerre de Course, ya que no quedan barcos, y poner a Napoleón a la cabeza del ejército de invasión. Hay dos o tres opciones. Tal vez la más sensata es la histórica. Concentrar todas las fuerzas disponibles y dirigirse directamente hacia la capital austriaca. Poco imaginativo quizás, pero sencillo y eficaz. Cruzar los Alpes y verse las caras con el Archiduque Charles en Venecia tiene la gran desventaja de dispersar las fuerzas propias y darles tiempo a los rusos. De igual manera una aventura por el sur de Italia distrae del objetivo principal - noquear a Austria. Los españoles se bastan para mantener a los británicos a raya en Portugal donde los refuerzos se encuentran arrinconados y expuestos a una aniquilación por falta de retirada. No hay mucho que temer hasta que no llegue el dos de mayo y el temible Wellington. Si la guerra no acaba con la caída de Austria, Francia permanece al mando de la situación, aunque con unos enemigos más determinados, pero más débiles, que nunca. Probablemente habrán sacrificado una o más cartas en la tirada de paz solo para seguir luchando. Si los prusianos no quieren aliarse ¡que sean los próximos en caer! Si Napoleón no prefiere desplazarse al sur para tomar Gibraltar, puede liderar la reforzada Grande Armée en su marcha hacia Berlín. Prusia tiene muy pocos ducados nacionales, entonces mucho del territorio que se captura durante la invasión no se tiene que devolver antes de sentarse en la mesa de negociación. Los rusos debilitados en Austerlitz, recibirán otro vapuleo en Pomerania. Y ya en el tercer turno, les tocará a ellos recibir el embiste del imparable ejército galo. Dejando siempre un general hábil y fuerzas suficientes en la retaguardia para disuadir desembarcos tempranos ingleses, incluso se puede plantear el llegar a Moscú en el 1807 si los prusianos se mantienen al margen, o mejor todavía, si optan por cooperar activamente (mediante un pago razonable en ducados claves rusos, claro). Pero, ¿qué pasa si los planes se tuercen? Pues nada, a mantener la calma. En este juego solo hay un ganador, pero sin embargo, hay honor entre los ladrones del Imperio, él que llega primero se queda con el botín, dejando a sus “aliados” con las manos vacías. Hay que aprovechar hábilmente las tensiones inevitables entre los Coaligados. Pronto habrá quien flaquee y se le pueda convencer de los beneficios de un oportuno cambio de chaqueta. Pase lo que pase, con un poco de suerte va a ser muy interesante y las oportunidades de ganar no faltarán.

Gran Bretaña. Aunque ya de por si bastante a salvo al otro lado de los acantilados blancos de Dover, le conviene al gobierno de Su Majestad asegurarse el dominio total de los mares, hasta en los puertos enemigos, no vaya a ser que con un golpe de suerte, o una carta bien jugada, los gabachos se apoderen del Canal de la Mancha, aunque sea momentáneamente y los niños de las calles de Londres se vean obligados a empollar la endemoniada conjugación francesa. La flota británica es poderosa pero muy costosa. Hay que contar con algunas bajas en la lucha de limpieza de los océanos. Bajas que habrá que reponer para que funcione la importantísima reserva del Almirantazgo y para que no puedan estorbar los corsarios franceses. Con un poco de suerte fracasará también el bloqueo continental, poniendo así coto a las opciones francesas. El dominio de los mares brinda la posibilidad de amenazar desembarcar en cualquier sitio, obligando a los enemigos a vigilar constantemente sus costas. Luego hay que emprender el largo camino hacia la victoria bien merecida. Si el sur de Italia aún está bajo control británico tiene su lado positivo y su lado negativo. Positivo porque se puede crear un pequeño ejército para tomar Roma o para invadir España o el sur de Francia. Negativo porque probablemente quiere decir que los franceses han atacado a los austriacos con todas sus fuerzas. Mal asunto. Hay que armarse de paciencia, apoyar a los Habsburgos con dinero contante y sonante, asegurarse de la fidelidad de los aliados rusos con promesas y convencer a los prusianos de que es preferible morir con las botas puestas que humillarse delante del ogro corso. Al mismo tiempo, hay que prevenir una posible revuelta irlandesa, acabar con las inevitables guerras extranjeras, contener los ataques españoles en Portugal (los pobres no tienen mejores cosas que hacer) y reclutar un ejército en condiciones listo para desembarcar en la Vendée o en los Países Bajos donde contará con el apoyo de de los autóctonos. ¡Cosa fácil! A diferencia de las potencias continentales que tienen que robarse mutuamente para prosperar, hay un gran botín justo al otro lado del agua. El problema es mantener constantes a los aliados sin que ninguno de ellos, ni mucho menos los propios franceses, gane la partida. Al final llegará el momento tan esperado en el que se liberará España e Italia, o directamente se invadirá Francia, lo cual traerá una merecida victoria anglosajona.

Austria tiene un problema de envergadura. si medio millón de franceses con sus indistinguibles (al nivel de este juego) esbirros alemanes e italianos bien armados se asoman en las fronteras pisando fuerte, ni la reserva austriaca que impide plantar banderas durante unos impulsos, ni el barro de la carta Mud, les va a parar de inmediato. ¿Qué hacer en este caso? Pues, los aliados sirven para algo, ¿no? ¡Qué vengan los rusos! Hay que exigir la presencia de Kutusov y su ejército. Es el mejor general aliado y si no le convence el argumento de que una Austria en pie es el mejor escudo para Rusia, entonces hay que recordarle que los eventuales recursos debidos a las desbandadas francesas en el campo de batalla irán a llenar las arcas rusas. Frente a un apoyo tibio, se recurrirá a la amenaza de rendirse a los invasores a la primera oportunidad y para aliarse en seguida con los invasores. Al Emperador le da igual ganar con ducados austriacos que con ducados rusos. Y otro tanto va para la nation of shopkeepers. El parlamento británico debe de financiar la guerra, al fin y al cabo es la mejor manera de prolongar la partida y mantener vivas las posibilidades de que no ganen los franceses. Evitar o ¿por qué no? ganar una batalla contra Napoleón y a la vez guardar suficientes ducados claves para no sufrir una capitulación temprana es harto difícil. Pero todo no se pierde al rendirse. Las naciones sometidas se recuperan bastante rápidamente y a falta de fuerzas militares, habrá que echar mano a la propaganda para animarles a los ya ex-aliados para que no abandonen la lucha. O bien, ¡a la porra con los aliados tacaños y ineficaces! A conquistar el mundo al lado del genio de Ajaccio, y a ganar a base de un reparto favorable de ducados prusianos y rusos. Pero, dado que es poco probable que los franceses se dejen embaucar tan fácilmente, casi sería mejor fortalecerse pacientemente. La oportunidad de reincorporarse a la ya imparable Coalición no tardará en llegar. Y ¿por qué no sería Austria la que saliera mejor parada del despojo del mal adquirido imperio francés?

Rusia también se enfrenta a un reto complicado. ¿De dónde sacar los ducados claves tan necesarios para alcanzar la victoria? y hacerlo con solo tres cartas. Del norte al sur, Rusia tiene como vecinos a Suecia, Dinamarca, Prusia, Austria y finalmente a los otomanes, todos ellos neutrales menos la aliada Austria. Quitarles Finlandia a los suecos no resultaría demasiado difícil, en cambio capturar a Estocolmo requiere una costosa y arriesgada operación anfibia en toda regla. Peor todavía, los británicos se van a coger un rebote del copón dado que casi tienen a los suecos en el bolsillo. Mientras tanto, Bonaparte dará botes de alegría por el regalo de un punto de victoria adicional que le da un nuevo aliado menor. Lo mismo pasa si se declara la guerra a Dinamarca, que además está prácticamente invulnerable a las invasiones rusas desde el mar. Atacar de pronto a Prusia cuesta un riñón y mitad del otro y total para darles a los atareados austriacos un nuevo frente que defender. Mejor esperar, dejarles a los prusianos organizarse y atraerlos al bando propio. ¿Aliarse con Francia y atacar a Austria? También cuesta 7 CPs de la declaración de guerra, requiere el permiso galo y, si bien brinda la posibilidad de un botín nada desdeñable (dos ducados claves silesios), lo más probable es que los franceses se lleven el gato al agua. Y ni que decir tiene que entablar las negociaciones con el enemigo va a debilitar significativamente a la Coalición. Las subvenciones británicas se van a desvanecer e incluso los franceses van a preferir a los austriacos como aliados. Solo queda el imperio otomano. Aunque la declaración de guerra sale gratis, el ejército ruso no está desplegado para emprender inmediatamente la invasión y conquistar suficiente territorio para compensar el punto de victoria regalado a los franceses. Entonces, no hay más remedio que enviar fuerzas a Austria con el objetivo de llevar la guerra a Alemania, o por lo menos imposibilitar, o bien postergar una eventual invasión del suelo ruso. Cuanto más dure la partida, tanto más se inclina la balanza de fuerzas a favor de los Coaligados con tal de que formen una piña honorable. Si finalmente son los cosacos los que entren en París, entonces habrán ganado los rusos.

Si bien Prusia empieza la partida muy débil, protegida solo por su neutralidad, tiene opciones para participar plenamente y hasta ganar. Es la nación más cerca de París por vía terrestre y puede esperar el mejor momento para intervenir. Pero, ¿con quién aliarse? Unirse a la Coalición permite atacar inmediatamente los ducados de la Confederación del Rin, con vistas a una marcha sobre París. Obviamente, los franceses van a resistir el avance prusiano a ultranza, aun a costa de desguarnecer otros sectores. No va a ser un paseo militar. También hay que contar con la desestabilización de la Coalición una vez que Francia deja de ser la amenaza número uno. No que esperar ayuda alguna si Prusia se acerca a la victoria. Entonces, ¿por qué no aliarse a Francia? Ofrece la misma problemática que la alianza rusa con Francia. Los beneficios potenciales (primero Silesia, luego Ucrania) son tentadores, pero ¿los franceses van a dejar ganar a su socio menor? y ¿van a sacarle las castañas del fuego si fracasa la invasión? y ¿perdonarán los miembros de la Coalición un comportamiento tan ruin? o ¿preferirán la partición de Prusia como preludio a la marcha hacia el este?

Espero que este boceto sirva para abriros el apetito para probar este juego, de lo mejorcito que se ofrece en su género en la actualidad.

miércoles, 11 de noviembre de 2009

Segunda edición de las Guerras Napoleonicas de GMT


Hace ya un par de años adquirí por e-Bay el mal llamado (se creó el ducado allá por el 11 de mayo del 1814) juego “Wellington” de GMT, centrado en la mal llamada Guerra de la Independencia (adieu les Lumières, vuelta al absolutismo oscurantista de Fernando VII).


El sistema de movimiento (punto a punto) por cartas, que dan puntos de mando o eventos, es a la vez sencillo y entretenido. El combate se decide por la tirada de chorrocientos dados en función de las fuerzas presentes, los líderes, el terreno y, una vez más, las cartas. Todo eso produce una amplia gama de resultados bastante imprevisibles que van desde el empate técnico hasta la aniquilación de un bando u otro (no forzosamente el más numeroso). Dios está con los batallones que más potra tienen.


En conjunto, hay varias estrategias coherentes a seguir y muchas decisiones a tomar cada vez que toca jugar una carta.


Sin embargo, el juego adolece de varios problemas de importancia, de los cuales el más grave es la escasa interacción entre los jugadores. Tanto que solo dan ganas de jugarlo de tarde en tarde.


El más ambicioso “Napoléonic (sic) Wars” de la misma casa abarca las guerras europeas provocadas por el imperialismo galo del usurpado corso a partir del año 1805.

Emplea el mismo sistema exitoso de movimiento y combate que su hermanito ibérico al cual se le añaden unas cuantas reglas para las alianzas de los inconstantes países menores y el combate naval, que brindan tantas oportunidades adicionales de (mal)gastar los ya escasos puntos de las cartas.


A diferencia de “Wellington”, los jugadores están condenados a intentar entenderse. En una partida con cinco jugadores (el número máximo y el más interesante con creces), tres de ellos empiezan coaligados frente al leviatán francés, el único que por su tamaño tiene posibilidades de jugar en solitario y ganar directamente por mérito propio. Queda la débil Prusia, casi obligada a abandonar su neutralidad protectora en un momento dado para lanzarse a la aventura, entrando en un bando u otro, si es que quiere tener posibilidades de alcanzar la victoria.


El azar juega un papel importante, quizá demasiado importante. De las 110 cartas (obligación de las plantillas de GMT), solo una treintena escasa pasa por las manos de los jugadores por turno, y una partida típica no suele sobrepasar los tres turnos. Por tanto, es perfectamente factible ser bendecido con una suerte bárbara así como ver tus ambiciones rotas con un reparto desafortunado. Lo mismo pasa en los combates, una batalla decisiva puede ser ganada o perdida por la falta o la abundancia de cincos y seises en el momento crítico. Lo cual no quita la tensión a la hora de tirar los dados sudorosos. Las cartas mismas son de lo más variopintas, algunas ofrecen eventos cuyas condiciones de activación casi nunca se dan, otras provocan guerras extranjeras perniciosas o desastres tan nefastos que pueden dar un giro de pi radianes al curso de la partida.


Tales y tantos son los posibles cambios bruscos de envergadura que nos hace sospechar que los diseñadores lo hicieron aposta para garantizar la variedad. Lo han logrado.


No obstante, son los jugadores mismos quienes tienden a causar sorpresas. ¿No está permitido atacar a tu “aliado”? Pues un oportuno cambio de bando, una carta bien jugada, o la captura de un ducado clave al momento indicado junto con un poco de suerte a la hora de la tirada de paz pueden dar la victoria al más insospechado. Y si le sale rana, el juego sigue y a apechugar con las consecuencias.


En resumen, es un juego muy entretenido para varios jugadores. Ofrece gran variedad de estrategias interesantes, alianzas cambiantes, momentos de máxima expectación y siempre la posibilidad de volver de las puertas de la derrota para alcanzar la victoria.


Solo queda la duda de que si interesa o no invertir en el tablero de cartón para reemplazar el de papel fino que los amables fabricantes suministran de serie.