miércoles, 11 de noviembre de 2009

Segunda edición de las Guerras Napoleonicas de GMT


Hace ya un par de años adquirí por e-Bay el mal llamado (se creó el ducado allá por el 11 de mayo del 1814) juego “Wellington” de GMT, centrado en la mal llamada Guerra de la Independencia (adieu les Lumières, vuelta al absolutismo oscurantista de Fernando VII).


El sistema de movimiento (punto a punto) por cartas, que dan puntos de mando o eventos, es a la vez sencillo y entretenido. El combate se decide por la tirada de chorrocientos dados en función de las fuerzas presentes, los líderes, el terreno y, una vez más, las cartas. Todo eso produce una amplia gama de resultados bastante imprevisibles que van desde el empate técnico hasta la aniquilación de un bando u otro (no forzosamente el más numeroso). Dios está con los batallones que más potra tienen.


En conjunto, hay varias estrategias coherentes a seguir y muchas decisiones a tomar cada vez que toca jugar una carta.


Sin embargo, el juego adolece de varios problemas de importancia, de los cuales el más grave es la escasa interacción entre los jugadores. Tanto que solo dan ganas de jugarlo de tarde en tarde.


El más ambicioso “Napoléonic (sic) Wars” de la misma casa abarca las guerras europeas provocadas por el imperialismo galo del usurpado corso a partir del año 1805.

Emplea el mismo sistema exitoso de movimiento y combate que su hermanito ibérico al cual se le añaden unas cuantas reglas para las alianzas de los inconstantes países menores y el combate naval, que brindan tantas oportunidades adicionales de (mal)gastar los ya escasos puntos de las cartas.


A diferencia de “Wellington”, los jugadores están condenados a intentar entenderse. En una partida con cinco jugadores (el número máximo y el más interesante con creces), tres de ellos empiezan coaligados frente al leviatán francés, el único que por su tamaño tiene posibilidades de jugar en solitario y ganar directamente por mérito propio. Queda la débil Prusia, casi obligada a abandonar su neutralidad protectora en un momento dado para lanzarse a la aventura, entrando en un bando u otro, si es que quiere tener posibilidades de alcanzar la victoria.


El azar juega un papel importante, quizá demasiado importante. De las 110 cartas (obligación de las plantillas de GMT), solo una treintena escasa pasa por las manos de los jugadores por turno, y una partida típica no suele sobrepasar los tres turnos. Por tanto, es perfectamente factible ser bendecido con una suerte bárbara así como ver tus ambiciones rotas con un reparto desafortunado. Lo mismo pasa en los combates, una batalla decisiva puede ser ganada o perdida por la falta o la abundancia de cincos y seises en el momento crítico. Lo cual no quita la tensión a la hora de tirar los dados sudorosos. Las cartas mismas son de lo más variopintas, algunas ofrecen eventos cuyas condiciones de activación casi nunca se dan, otras provocan guerras extranjeras perniciosas o desastres tan nefastos que pueden dar un giro de pi radianes al curso de la partida.


Tales y tantos son los posibles cambios bruscos de envergadura que nos hace sospechar que los diseñadores lo hicieron aposta para garantizar la variedad. Lo han logrado.


No obstante, son los jugadores mismos quienes tienden a causar sorpresas. ¿No está permitido atacar a tu “aliado”? Pues un oportuno cambio de bando, una carta bien jugada, o la captura de un ducado clave al momento indicado junto con un poco de suerte a la hora de la tirada de paz pueden dar la victoria al más insospechado. Y si le sale rana, el juego sigue y a apechugar con las consecuencias.


En resumen, es un juego muy entretenido para varios jugadores. Ofrece gran variedad de estrategias interesantes, alianzas cambiantes, momentos de máxima expectación y siempre la posibilidad de volver de las puertas de la derrota para alcanzar la victoria.


Solo queda la duda de que si interesa o no invertir en el tablero de cartón para reemplazar el de papel fino que los amables fabricantes suministran de serie.

1 comentario:

  1. Encantado de que te hayas animado a publicar un blog... así todos podrán ver que circula por tu retorida mente.
    Naturalmente, tenías que empezar con el NW. Tal vez el juego que más hallamos utilizado este año. Ciertamente, hay mucho azar en este juego, y eso es algo que tendría que molestarme, pero no lo hace porque al final este juego es de esos que "cuentan una historia", como ya he dicho varias veces.
    Cada vez le veo menos sentido a que juegue el prusiano. Nuestra última partida no ha hecho sino confirmarmelo.
    ¿Tablero de cartón?. Mmm. Hombre, hemos jugado un huevo de veces con él. A lo mejor si vale la pena. Pero no voy a ser yo quién te lance a una vorágine consumista...

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